Trò chơi điện tử - vũ khí quyền lực mềm đầy sức ảnh hưởng của các quốc gia

Giúp NTDVN sửa lỗi

Trò chơi điện tử không còn chỉ là một vấn đề văn hóa mà đã trở thành một vấn đề chính trị quốc tế. Nhiều quốc gia đang lợi dụng sức ảnh hưởng của trò chơi điện tử để tác động đến tư tưởng và thái độ của người dân. Đặc biệt, chính quyền Bắc Kinh chắc chắn cũng không thể bỏ qua lĩnh vực này.

Ông Ray Bradbury, một trong những nhà văn xuất sắc nhất của Mỹ trong thế kỷ 20, từng mô tả trò chơi điện tử là “sự lãng phí thời gian của những người không có việc gì khác để làm”. Ông khẳng định những con người có “bộ não thực sự” không lãng phí thời gian vào những hoạt động vớ vẩn như vậy. Hàng chục triệu người Mỹ có lẽ sẽ không đồng ý với điều đó. Ngày nay, thật đáng kinh ngạc, 214 triệu người Mỹ là những game thủ tích cực.

Khoảng 50 triệu trong số này là trẻ em. Trò chơi điện tử cấu trúc lại bộ não. Nói cách khác, chúng có sức mạnh thay đổi con người. Điều này có nghĩa là chúng có khả năng thay đổi nền văn minh nhân loại và thay đổi thế giới như chúng ta biết. Hơn nữa, như bài viết này sẽ chứng minh, trò chơi điện tử không còn chỉ là một vấn đề văn hóa mà còn là một vấn đề chính trị quốc tế.

Hình thức mới nhất của quyền lực mềm

Như ông Jorge Huguet, Tổng giám đốc của PlayStation Tây Ban Nha và Bồ Đào Nha, đã nhận xét vào năm ngoái, “kể từ những thế hệ game thủ đầu tiên, trò chơi điện tử đã trở thành một thứ được sùng bái vượt xa giới hạn của nền tảng hoặc bộ điều khiển”. “Cảm giác thuộc về một cộng đồng” này nâng trò chơi “lên một tầm cao mới”. Quên Hollywood và ngành công nghiệp âm nhạc đi; họ chỉ đơn giản là không thể cạnh tranh với những gì trò chơi điện tử mang lại.

Theo Newzoo, một trang web chuyên phân tích về trò chơi, số lượng game thủ trên toàn thế giới đang tăng 5,3% mỗi năm. Có hơn 3 tỷ game thủ trên toàn thế giới. Hãy suy nghĩ về điều đó trong một giây. Giống như dân số Mỹ, hơn một phần ba dân số toàn cầu chơi trò chơi điện tử thường xuyên. Trên toàn thế giới, chỉ riêng trong năm nay, ngành công nghiệp game dự kiến sẽ mang lại doanh thu 221 tỷ USD; đến năm 2030, con số này dự kiến sẽ tăng lên mức đáng kinh ngạc là 504 tỷ USD. Rõ ràng là những doanh thu này sẽ được tạo ra bởi ngày càng nhiều những người tham gia vào "sự sùng bái” nói trên.

Chơi game bây giờ là một vấn đề chính trị. Đó là một hình thức mới nhất của quyền lực mềm, một thuật ngữ do nhà lý thuyết chính trị Joseph Nye đặt ra để mô tả cách thức các quốc gia cố gắng định hình khuynh hướng thông qua sự hấp dẫn và thu hút. Nó trái ngược với quyền lực cứng, sử dụng các chiến thuật cưỡng chế và vũ lực. Quyền lực cứng là về cây gậy. Mặt khác, quyền lực mềm thích sử dụng củ cà rốt hơn.

Ngay cả khi bạn không phải là một game thủ cuồng nhiệt, bạn có thể đã quen thuộc với “Call of Duty”, một trong những trò chơi phổ biến nhất. Một số nhà bình luận, với bằng chứng rõ ràng, đã tuyên bố rằng phiên bản mới nhất của trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất không gì khác hơn là PSYOP của chính phủ Mỹ (hoạt động quân sự nhằm tác động đến tư tưởng và thái độ của đối tượng). Mối liên hệ giữa tình trạng an ninh quốc gia của Mỹ và ngành công nghiệp trò chơi điện tử dường như vô cùng mạnh mẽ. Trò chơi điện tử được sử dụng cho mục đích huấn luyện quân sự, vậy tại sao chính phủ Mỹ lại không tìm đến “Call of Duty”, một trò chơi có 400 triệu người chơi, để truyền tải một thông điệp cụ thể đến những người tiêu dùng trẻ tuổi, dễ bị tác động, lợi dụng niềm đam mê vô hạn của những người hâm mộ của tựa game?

Sự tham gia của ĐCSTQ

Trò chơi điện tử: Vũ khí quyền lực mềm đầy sức ảnh hưởng của các quốc gia
Người dân chơi trò chơi trên máy tính tại một quán cà phê Internet ở Bắc Kinh, Trung Quốc, vào ngày 10/09/2021, vài ngày sau khi các quan chức Trung Quốc triệu tập các doanh nghiệp trò chơi, bao gồm Tencent và NetEase, hai công ty dẫn đầu thị trường trò chơi trị giá hàng tỷ USD của Trung Quốc, để thảo luận về các biện pháp hạn chế hơn nữa đối với ngành công nghiệp. (Ảnh: Greg Baker/AFP qua Getty Images)

Tầm quan trọng của ngành công nghiệp game cũng không thoát khỏi sự chú ý của Đảng Cộng sản Trung Quốc (ĐCSTQ). Như tôi đã trình bày ở bài viết khác, mặc dù ĐCSTQ gọi trò chơi điện tử là “thuốc phiện tinh thần” và đã hạn chế thời gian chơi của trẻ vị thành niên ở nhà, nhưng các công ty Trung Quốc lại có sự hiện diện rất lớn trên thị trường trò chơi quốc tế.

Lấy ví dụ như Tencent, một công ty công nghệ đa quốc gia của Trung Quốc có trụ sở tại Thâm Quyến. Công ty này hiện sở hữu 93% cổ phần của Riot Games, nhà phát triển trò chơi điện tử của Mỹ chịu trách nhiệm về “Liên minh huyền thoại”, một trong những trò chơi phổ biến nhất mọi thời đại. Tencent cũng đã đầu tư hoặc sở hữu toàn bộ nhiều công ty trò chơi điện tử có ảnh hưởng khác, bao gồm Activision Blizzard, Ubisoft, Platinum Games, FromSoftware, Marvelous Inc., và Epic Games, một công ty Mỹ khác chịu trách nhiệm về “Fortnite”, một trò chơi nổi tiếng một cách điên rồ.

Mặc dù chơi game với bảng điều khiển truyền thống vẫn còn phổ biến nhưng những cách chơi trò chơi điện tử mới đang xuất hiện. Ví dụ gần đây nhất là chơi game trên cơ sở điện toán đám mây, một công nghệ non trẻ cho phép người dùng truyền nhận trò chơi từ các máy chủ từ xa. Nói cách khác, các cá nhân có thể chơi trò chơi mà không cần phải cài đặt chúng. Thị trường điện toán đám mây đang phát triển với tốc độ chóng mặt. Như các nhà phân tích tại Newzoo đã ghi nhận, năm 2021 chứng kiến khoảng 21,7 triệu người trả tổng cộng 1,5 tỷ USD cho các dịch vụ trò chơi trên đám mây. Tuy nhiên, đến năm 2024, “người dùng trả tiền sẽ tăng gần gấp ba lần (lên 58,6 triệu) trong khi doanh thu sẽ tăng gấp bốn lần (tăng vọt lên 6,3 tỷ USD)”.

Không phải ngẫu nhiên mà thị trường điện toán đám mây của Trung Quốc hiện đang phát triển nhanh nhất thế giới. China Briefing dự đoán rằng “thị phần toàn cầu của thị trường dịch vụ đám mây công cộng Trung Quốc sẽ tăng từ 6,5% vào năm 2020 lên hơn 10,5% vào năm 2024”.

Alibaba, gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc với khát vọng không ngừng phát triển, đã cam kết bơm 1 tỷ USD vào phát triển điện toán đám mây từ nay đến năm 2025. Điều quan trọng cần lưu ý là tham vọng đám mây của Trung Quốc có bản chất toàn cầu. Ba trong số các nhà cung cấp dịch vụ đám mây quốc tế thành công nhất - Jinshan, Tencent và Alibaba cloud - là công ty Trung Quốc. Thật thú vị (nhưng không có chút ngạc nhiên nào), ĐCSTQ không cho phép các nhà cung cấp dịch vụ đám mây nước ngoài hoạt động ở Trung Quốc, khiến nước này trở thành quốc gia duy nhất trên thế giới có quy định như vậy. Đó là bởi vì dữ liệu là loại dầu mỏ mới và các nhà cung cấp dịch vụ đám mây là những bể chứa dầu không đáy. Trên toàn thế giới, đến năm 2025, dung lượng tạo dữ liệu trò chơi trên đám mây sẽ tăng lên 163 zettabyte (1 zettabyte = một nghìn tỷ gigabyte), gấp khoảng 10 lần lượng dữ liệu được tạo ra trong năm 2017.

Điện toán đám mây đồng nghĩa với sự dễ dàng, nhưng nó cũng đồng nghĩa với việc mất dữ liệu và rò rỉ dữ liệu. Khi trò chơi trở nên tiên tiến hơn, với số lượng người dùng ngày càng tăng sử dụng các thiết bị đeo (chẳng hạn như tai nghe thực tế ảo), dữ liệu được thu thập sẽ càng trở nên cá nhân hơn. Thật khó để nghĩ rằng Trung Quốc, một quốc gia nổi tiếng với việc thu thập dữ liệu, đặc biệt là dữ liệu của người Mỹ, sẽ không sử dụng trò chơi điện tử và điện toán đám mây để phát triển kế hoạch đen tối của mình.

Bài viết chỉ phản ánh quan điểm của tác giả, không nhất thiết phản ánh quan điểm của NTD Việt Nam.

Theo The Epoch Times

Bảo Nguyên biên dịch

Tác giả John Mac Ghlionn là nhà nghiên cứu và nhà viết luận. Bài viết của ông được đăng trên nhiều tờ báo như New York Post, Sydney Morning Herald, Newsweek, National Review, The Spectator US, và những tờ báo uy tín khác. Ông chuyên viết về tâm lý và quan hệ xã hội, rất quan tâm đến các rối loạn chức năng xã hội và thao túng truyền thông.



BÀI CHỌN LỌC

Trò chơi điện tử - vũ khí quyền lực mềm đầy sức ảnh hưởng của các quốc gia